Sommaire
- Qu’est-ce qu’un scénario JdR ?
- Les aides de jeu sont essentielles
- L’improvisation est-elle obligatoire pour être meneur de jeu ?
- Quelques techniques d’improvisation utiles pour vos sessions de jeu
- Faut-il écrire son scénario JdR ou acheter un scénario du commerce ?
- Qu’est ce qu’un scénario one-shot ?
- Quels sont les différents types de scénarios JdR ?
- Comment écrire un scénario JdR ?
- Pourquoi j’aime préparer un maximum de choses ?
- Les cartes, les plans, les illustrations et autres aides de jeu
Qu’est-ce qu’un scénario JdR ? Quels sont les différents types de scénarios et comment les jouer ? Comment un scénario est-il construit ? Faut-il l’écrire soi-même et comment faire ? Faut-il créer / acheter un one-shot ou une campagne ? Comment adapter un scénario pour n’importe quel jeu ? Voici un guide pour tous les MJ, dans lequel je dévoile mon expérience et mon avis sur différentes questions autour des scénarios pour les jeux de rôles. Je maitrise surtout le jeu de rôle médiéval fantastique, mais les concepts peuvent fonctionner pour n’importe quel type de jeu.
Qu’est-ce qu’un scénario JdR ?
Un scénario est un document qui décrit l’intrigue de base, l’action d’un film, d’une pièce de théâtre ou d’un roman. C’est la trame narrative. Bien qu’il existe plusieurs types de structures, pour toutes ces œuvres, l’histoire écrite se déroule selon un plan précis. En temps normal, le spectateur est passif et nous allons voir tout de suite en quoi c’est une information capitale.
Pour un scénario de jeu (de rôles ou vidéo), c’est très différent, parce qu’il n’y a pas de spectateurs. Tous les participants sont des joueurs qui interagissent à la fois entre eux et avec l’histoire. Cela signifie qu’un scénario JdR doit prévoir non seulement la trame narrative générale pour le déroulement de l’histoire, mais il doit également anticiper toutes les réactions des joueurs.
Les aides de jeu sont essentielles
Un scénario JdR fonctionne donc très souvent avec des aides de jeu. Ce sont des documents qui présentent en détail des lieux où pourraient se rendre les personnages, ou des personnages non joueurs qu’ils pourraient rencontrer, des situations particulières qui pourraient survenir et ne faisant pas partie de la trame principale de l’histoire.
Ces informations peuvent être incluses directement dans certains scénarios ou faire l’objet d’ouvrages complets et indépendants, pouvant servir à n’importe quel autre scénario. C’est le cas par exemple d’un livre qui présente une cité en détail, avec ces lieux principaux, ces évènements, ces personnalités, les interactions entre eux, la situation politique, etc. C’est ce qu’on appelle un cadre de campagne et que je nomme en général un lieu prêt à jouer.
L’improvisation est-elle obligatoire pour être meneur de jeu ?
Un scénario JdR peut difficilement présenter dans le détail toutes les solutions envisageables d’une histoire. Même si c’était le cas, ce serait compliqué à gérer pour un MJ. Une part plus ou moins grande d’improvisation est donc nécessaire dans une partie de jeu de rôle. Elle dépend de la complexité du scénario, de son niveau de détail, de la personnalité du MJ et des joueurs eux-mêmes.
Certains MJ se conforment strictement au scénario. D’autres s’en éloignent un peu (ou beaucoup). On peut avoir envie de donner plein de détails dans les descriptions, de jouer les PNJ importants comme au théâtre avec des attitudes et des voix particulières. L’improvisation peut faire peur et on peut manquer d’imagination dans le feu de l’action. C’est la raison pour laquelle lorsque j’écris des scénarios, j’aime envisager beaucoup de possibilités pour ne pas être trop surpris en cours de jeu. De cette façon, j’ai déjà réfléchi à certaines situations et il est alors plus facile d’improviser mes réactions.
Pour faciliter l’improvisation, il faut vraiment incarner les personnages. Une fois qu’on a bien cerné une personnalité, on peut plus facilement la jouer et réagir comme il faudrait. On a tous en tête des archétypes de personnalités vues dans un film, lues dans un roman ou même vécues dans la réalité. Il faut tenter de les imiter. Ça vient avec la pratique, mais comme dans tous les domaines, certaines personnes sont plus douées que d’autres. Qu’on le soit ou non, cela n’empêche pas d’essayer de s’amuser.
N’ayez pas trop peur du jugement. Vous jouez en général avec vos amis (qui ne sont pas forcément meilleurs que vous) et ils passeront quoi qu’il en soit un bon moment, même si vous pensez avoir loupé certaines choses. N’essayez pas de deviner ce que pensent les gens. Et puis ce que vous prendrez pour des erreurs ou des maladresses peut provoquer des situations amusantes et finalement améliorer la partie.
Quelques techniques d’improvisation utiles pour vos sessions de jeu
Il existe de nombreuses techniques d’improvisation issue du théâtre. Si vous souhaitez vous plonger dans cette thématique, je vous recommande de faire des recherches, car le sujet est vaste. Voici quelques petites astuces pour vous donner des idées et améliorer votre improvisation.
Se servir des idées de vos joueurs
Pour bien réagir à une situation donnée, il faut bien comprendre le contexte. Par conséquent, vous pouvez demander à votre joueur de préciser sa pensée ou l’action qu’il souhaite réaliser et la façon dont il souhaite s’y prendre. C’est lui qui vous inspire. Vous pouvez alors lui donner des précisions en ajoutant des conditions (oui et…) ou des objections (oui mais…) simplement en pensant aux conséquences. Ça fonctionne aussi avec « non et… » ou « non mais…« . Choisissez en fonction de l’intérêt du scénario d’abord, puis en fonction de l’intérêt du joueur ensuite. N’oubliez pas de prendre en considération l’environnement de manière générale et les caractéristiques du personnage.
Par exemple un joueur se trouve devant une paroi rocheuse et il doit récupérer quelque chose qui se trouve 3 mètres plus haut. Il déclare :
– Je grimpe à la paroi !
– D’accord, répondez-vous. Mais il pleut et tu n’es pas expert en escalade. Tu risques de tomber. Comment veux-tu t’y prendre ?
Vous pourriez également répondre par une objection afin de le contraindre à employer une autre méthode pour arriver à ses fins :
– Je regrette, mais tu oublies que ton personnage a le vertige. Impossible pour lui de monter sur une chaise sans trembler des genoux. En plus, tu es épuisé par une longue journée de marche. Il faudra trouver une autre solution.
Ou alors :
– Tu es bon escaladeur, mais lorsque tu commences à grimper, la roche s’effrite sous tes doigts. Impossible de trouver une prise solide pour grimper.
Ajouter des paramètres aléatoires
Vous pouvez créer (ou trouver en ligne) des tableaux d’évènements aléatoires ou une table des rencontres qui peuvent se produire en fonction de certaines situations afin de vous aider dans la construction dynamique de l’histoire. Et puis, lancer un dé de votre côté de l’écran de jeu est toujours source d’interrogation pour vos joueurs. En général, ils se demandent ce qui va leur tomber sur le coin de la figure.
Proposez un bac à sable simple
Un bac à sable est une situation de jeu dans laquelle les joueurs sont libres, dans des conditions ou un espace restreints. Au contraire d’un scénario qui donne des directions à prendre, des objectifs à atteindre ou une quête à mener, un bac à sable permet aux joueurs de faire ce qu’ils veulent, sans que le MJ n’ait besoin de beaucoup de préparation. Attention, je ne parle pas ici d’une partie entièrement basée sur le principe du bac à sable et qui demande un gros effort d’improvisation de la part du MJ puisqu’il n’existe théoriquement pas de limites autres que celles imposées par le jeu.
L’entrée dans une cité lambda en cours de route est un exemple assez simple. Vous n’avez pas besoin de préparer quand chose. Vous pouvez donner quelques descriptions en improvisation ce qui engendrera nécessairement des limites pour les joueurs : dans un petit village, ils pourront se reposer et trouver de quoi manger. Dans une grande cité, ils pourront explorer de nombreux commerces, des quartiers, assister à des spectacles, participer à une bagarre de taverne, etc.
Voici d’autres exemples qui peuvent être considérés comme des bacs à sable : une partie de chasse dans une forêt, un petit tournoi, un jeu de hasard dans une taverne, un donjon à fouiller. Vous pouvez imaginer ce que vous voulez pour meubler des temps morts dans une aventure afin qu’ils ne soient justement pas perçus comme tels par vos joueurs.
Refusez les propositions de vos joueurs
Peut-être que l’action qu’un joueur souhaite réaliser ou le lieu qu’il veut visiter par exemple vous pose problème ou n’apporte rien à l’aventure. Dans ce cas, vous pouvez trouver des raisons et des situations qui le feront renoncer comme ajouter une épreuve insurmontable : un gouffre ou une rivière à fort courant sans pont, une maladie contagieuse fait rage dans les environs, une armée d’orcs a établi son campement, etc.
Mais c’est de la manipulation !
Bien entendu ! C’est un principe de base. À mon avis, un bon MJ se doit de manipuler ses joueurs et ceci dans le seul objectif de leur faire vivre l’aventure la plus épique et amusante possible. Il faut leur donner ce qu’ils veulent, ce qui signifie empêcher que le déroulement soit trop facile, ou au contraire trop difficile ou compliqué.
Si une situation que vous n’aviez pas prévue se présente, vous pouvez choisir d’aller dans le sens de ce que souhaite le joueur ou prendre l’exact contre-pied. Cela dépend de ce qui servira le mieux le scénario.
Certains MJ respectent scrupuleusement les scénarios, sans jamais tricher. Si la mort d’un personnage fait partie de l’aventure, à mon sens, elle doit rester exceptionnelle. À défaut, vous lasseriez vos joueurs, qui ne prendraient plus le même plaisir à jouer. Ce qui intéresse le plus les joueurs, c’est de vivre des aventures, évoluer, progresser, découvrir des secrets, devenir plus puissant, plus riche, etc. Répondez à leurs attentes pour leur faire passer un bon moment. Laissez-leur quelques sueurs froides bien entendu pour maintenir l’intérêt du jeu. Mais surtout, ne les frustrez pas trop. Le but est de passer un bon moment, il faut pour cela trouver le bon équilibre entre risque et sécurité afin de leur faire vivre des aventures inoubliables.
Faut-il écrire son scénario JdR ou acheter un scénario du commerce ?
Quand on achète un jeu de rôle, il y a souvent un livre de règles, un livre qui décrit l’univers et au moins un scénario pour joueurs débutants. C’est souvent un scénario one-shot. Après avoir terminé sa première partie, on se demande comment faire pour la suite. Pour savoir vers quoi s’orienter, il suffit de se poser quelques questions simples.
Acheter un scénario prêt à l’emploi
Acheter un scénario officiel permet de rester fidèle à l’univers. Il se présente sous la forme d’un livre papier ou d’un document numérique. Tous les éléments nécessaires sont présents, y compris des illustrations, des cartes et des plans de bâtiments s’ils sont nécessaires. C’est aussi un bel objet de collection. Il présente l’avantage d’être prêt à l’usage. Pas de panique scénaristique pour vous. La seule chose qu’il vous reste à faire, c’est de le lire une ou plusieurs fois pour avoir l’histoire en tête et de bien repérer les points importants, les passages clés.
Vous pouvez également vous procurer un scénario non officiel ou générique, c’est-à-dire adaptable à plusieurs types de jeu d’un univers donné. Par exemple, j’écris des scénarios de ce type qu’il est possible de jouer dans tous les jeux de type médiéval fantastique. Ils peuvent se présenter sous forme digitale ou livre papier. Ils fonctionnent de la même façon que les scénarios officiels à quelques détails près.
Qu’est-ce qu’un scénario générique et comment le jouer ?
La seule variable importante d’un jeu à l’autre, qui se déroule dans un même univers (par exemple médiéval fantastique), c’est le système de règles. Et comme un scénario générique comporte une histoire écrite indépendamment de tout système de jeu, il présente l’avantage d’être facilement adaptable.
Après une première lecture, le MJ peut prendre quelques notes, renommer certaines créatures et reprendre certains détails de descriptions en adéquation avec le monde utilisé. Tous les autres éléments du scénario qui constituent l’histoire en elle-même sont déjà cohérents par rapport au genre de jeu.
Avec quelques efforts supplémentaires, vous pouvez rendre générique n’importe quel scénario en supprimant toute référence à un jeu en particulier ou en les remplaçant directement par les références dont vous avez besoin.
Écrire son propre scénario
Écrire mes propres scénarios est la méthode que j’emploie personnellement et qui présente à mon sens de nombreux avantages, pour peu d’avoir beaucoup de temps et assez d’imagination. Même si parfois, je manque cruellement des deux…
Voici par exemple mon premier livre papier qui rassemble 1 scénario et 4 lieux prêts à jouer de mon cru.
Ressources JdR – Volume 1
Livre papier illustré de 110 pages qui rassemble 4 lieux prêts à jouer et 1 scénario adaptable à tous les jeux de rôles de type fantastique médiéval. Inclus un lien de téléchargement de 8 plans HD, 58 vues 3D immersives et 6 fichiers audio bonus.
Écrire ses propres scénarios de campagne est tout d’abord une activité passionnante. Bien entendu, c’est mieux si vous êtes à l’aise à l’écrit, mais pas indispensable dans la mesure où presque tout se déroule à l’oral et que vous n’écrivez que pour vous. J’entends par là que vous jouez vous-même en tant que MJ le scénario que vous avez écrit.
Le très gros avantage – et c’est de cette façon que je procède toujours – c’est que vous pouvez écrire la suite du scénario en prenant en considération tout ce qu’il s’est passé dans les parties d’avant. Ceci est très difficile, voire impossible avec des scénarios officiels puisqu’ils sont écrits indépendamment des parties jouées. On peut dire que ce sont les actions passées en session de jeu qui m’influencent pour écrire la suite de l’histoire, tout en ajoutant des éléments nouveaux.
Enfin, de la même façon, vous pouvez prendre en compte l’intrigue personnelle de chaque personnage (inventée par vos joueurs ou issue de personnages prétirés) afin de la faire évoluer sur le long cours. C’est également très difficile avec des scénarios officiels.
Vous pouvez aussi suivre ces conseils pour écrire un roman classique. Si vous déterminez l’intrigue générale et détaillez vos personnages, leur histoire, leur caractère, leurs peurs et aspirations, il vous suffit de vous référer à la réaction qu’ils auraient s’ils étaient confrontés à certaines situations pour qu’une partie du récit s’écrive tout seul. C’est aussi une bonne façon d’écrire une histoire cohérente dans laquelle certains de vos lecteurs se reconnaitront.
Qu’est-ce qu’un scénario one-shot ?
Il s’agit simplement d’un scénario indépendant, une histoire courte et complète, avec une vraie fin, n’incitant pas les joueurs à attendre une suite. Il peut donc se jouer en une seule partie. C’est l’opposé d’un scénario de campagne qui n’est qu’une étape d’une histoire beaucoup plus longue, se déroulant sur plusieurs sessions de jeu. On peut comparer un one-shot à un film sans suite et un scénario de campagne à l’épisode d’une série.
Quels sont les différents types de scénarios JdR ?
Il existe de nombreux types de scénarios JdR : les grandes aventures épiques, les aventures d’action, les enquêtes, les histoires terrifiantes. Vous pouvez bien entendu mélanger les genres, rien ne vous force à respecter scrupuleusement un seul thème. Cependant, il reste intéressant de plonger les joueurs dans l’ambiance appropriée à tout moment. Je vous recommande pour cela la lecture de cet article qui répertorie 25 astuces pour améliorer vos parties.
Comment écrire un scénario JdR ?
La structure d’un scénario JdR
La structure d’un scénario est assez simple. On peut la résumer en 5 étapes qui sont :
- La situation initiale (on organise une partie de quilles)
- La survenue d’un problème (un chien arrive et renverse les quilles)
- L’aventure (on court après le chien, on a du mal à l’attraper, on trébuche, on se relève)
- La résolution (finalement on ruse et attire le chien avec un bon nonos)
- La fin (on peut enfin terminer notre partie de quilles)
Cette même structure est utilisée pour tous les scénarios (romans, films). C’est une sorte de masques qui détermine les passages obligés pour rendre l’histoire intéressante. Il y a une intrigue, des rebondissements et une fin, le tout dans un récit cohérent.
Pensez au déroulement de l’histoire de façon séquentielle
Lorsque vous avez déterminé ces éléments, vous devez développer vos idées, en tenant compte du fait que le déroulement de l’aventure ne sera pas forcément linéaire ou du moins pas nécessairement comme vous l’aviez imaginé.
Vous devrez parfois au cours du jeu déplacer certaines scènes « obligées » et redonner aux joueurs l’opportunité de s’engager dans la voie que vous aviez prévue, sans quoi votre histoire n’aurait plus aucun sens.
À l’inverse, un certain nombre de choses que vous avez prévues seront tout simplement ignorées par vos joueurs, malgré eux.
Prévoyez également d’inclure des éléments permettant de faire avancer l’histoire personnelle de l’un ou plusieurs des héros. La quête principale peut être liée ou non à ces histoires personnelles, mais si vous parvenez à les inclure, faites attention à ne pas mettre de côté certains joueurs au profit d’autres. Il faut essayer de rester équitable pour éviter toute frustration, même s’il n’est pas toujours possible d’accorder une importance équivalente à chacun. Tenez compte de la sensibilité de vos joueurs et de leurs aspirations. Répondre à cela est déjà une très grosse partie du travail et vous avez ainsi peu de chances de décevoir.
Organisez vos informations en fonction de votre logique
Un scénario de JdR ne se lit pas comme un roman. Vous devrez parcourir sans cesse votre texte pour trouver les informations nécessaires. Vous devrez donc les organiser selon une certaine logique pour ne pas vous perdre.
Je vous recommande de faire usage de chapitres et sous chapitres en gardant une structure identique à chaque fois. Présentation de la situation au départ, puis détails spécifiques ensuite. Un sous chapitre pour chaque lieu et un pour chaque personnage important.
Si vous avez beaucoup d’éléments, un sommaire peut être utile pour explorer plus facilement votre document. Les images vous aident aussi à vous repérer visuellement en plus d’aider les joueurs à mieux imaginer les lieux ou les scènes.
Par exemple :
- La mine de Ferdur – présentation
- Plan de la mine et descriptions
- Extérieur
- Entrée
- Galerie principale
- Galeries abandonnées
- Grotte naturelle
- Les personnages importants
- Directeur Durflan
- Chef Grosmou
- Esclave Tirauflan
- Le minerai qui disparait (intrigue)
- etc..
Rassemblez vos annexes à la fin
Remisez à la fin les annexes qui peuvent être employées de manière générale comme les informations sur la situation politique de la contrée où se déroule l’aventure, les monstres les plus communs, la carte géographique de la région, des illustrations.
Pourquoi j’aime préparer un maximum de choses ?
À mon sens, l’improvisation n’est jamais source de situation épique. Repensez à toutes ces fois dans la vie de tous les jours où vous avez vécu une situation à laquelle vous avez repensé ensuite. Vous vous êtes probablement souvent dit que vous auriez pu réagir d’une manière plus appropriée, répondre avec une phrase mieux construite, plus profonde, plus pertinente, plus percutante. C’est tout l’intérêt de la réflexion.
De la même façon que l’on n’écrit pas un roman d’un seul jet, sans jamais se poser pour réfléchir, je pense qu’il n’est pas possible de proposer une histoire digne de ce nom (c’est-à-dire épique, cohérente, intéressantes et originale), sans un minimum de réflexion.
C’est la raison pour laquelle j’essaye toujours de prévoir les réactions des joueurs et de réduire l’improvisation aux choses les plus simples. Je me demande quelles sont les différentes manières logiques de réagir à telle ou telle situation. Je prends aussi en compte autant que possible la personnalité des joueurs et celle de leur personnage. Et comme tous les MJ, je me retrouve malgré tout dans des cas de figure non prévus. Mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu.
Les cartes, les plans, les illustrations et autres aides de jeu
La création de cartes géographiques, plans de bâtiments ou de ville et les illustrations font partie de la création d’un scénario JdR. Et c’est aussi la raison pour laquelle écrire un tel scénario demande beaucoup de temps.
Il existe des logiciels gratuits pour créer des plans et des cartes. Certains MJ préfèrent les dessiner à la main (en traditionnel ou en digital), tout comme les illustrations. On peut aussi utiliser des banques d’images libres de droits ou faire appel à l’intelligence artificielle. Piocher des images sur des sites web d’artistes peut également se faire, avec l’autorisation des auteurs, lorsqu’il s’agit de scénarios à usage personnel.
Lancez-vous dans la création de votre propre scénario si le cœur vous en dit. Achetez un scénario prêt à jouer si vous préférez. Mais surtout, amusez-vous !